Nunca salimos del agua
O cómo nuestras obsesiones más básicas nos siguen haciendo evolucionar.
No sería exagerado decir que la experiencia humana está mediada por el agua. Desde el líquido amniótico en el útero de nuestras madres hasta la comida que calentamos en el microondas, el agua ha tenido un lugar crucial para nuestra vida en el planeta Tierra más allá de aquello evidente.
No sólo sabemos que el agua tiene una importancia inconmensurable: lo sentimos. Cae del cielo, emana de nuestro cuerpo. Somos 70% agua.
La hipótesis Oparin–Haldane nos sugiere que el origen de la vida como la conocemos proviene de una sopa. Una sopa primordial de químicos orgánicos jugando en el agua entre relámpagos de una tormenta eterna.
Campos semánticos
Los humanos siempre sentimos fascinación por el agua. No sólo porque, como ustedes tal vez sepan, la necesitamos para vivir, sino también porque siempre ha resultado una sustancia misteriosa. Desde los monstruos que surgen de las profundidades del océano (release the kraken) hasta los descubrimientos más asombrosos de la ciencia, el agua siempre ha estado en nuestras mentes. La hemos usado para cocina, lavar, nadar, beber, mojar nuestros pinceles, la hemos representado pintando y esculpiendo.
Por esto es que no es sorprendente ver que las formas de arte más recientes como la animación y los videojuegos han encontrado maneras asombrosas de explorar nuevas posibilidades para representarla.
La tecnología nos ha permitido recrear la realidad para que pueda ser mucho más y también nos genera nuevas incógnitas en el camino:
El agua es muy extraña y representarla fehacientemente un desafío tan antiguo como nuestra humanidad.
Es más, tal vez está directamente relacionado al origen de nuestros problemas.
Entra las computadoras:
Avatar: el sentido del agua es una película que se cansó de las mañas hollywoodenses y decidió patear el tablero creando su propio motor de físicas para revolucionar la forma de producir medios visuales, tal como lo hizo con su primera entrega.
El director, James Cameron, señaló que el agua interactúa con todas las cosas, con los actores, y tiene cierta viscosidad y personalidad que es importante simular para que se sienta real.
Irónicamente, esta clase de errores en recreación nos pueden costar la sensación de inmersión que, en este caso, James Cameron quiere lograr doblemente, en el agua, y en su película.
Gracias a esta nivel de atención al detalle se registraron patentes para cosas absurdamente específicas, mayormente relacionados al agua, los detalles invisibles que permitieron hacer escenas increíbles.
El nuevo motor de físicas utilizado para la película logra retomar el agua en su comportamiento más pequeño para que la interacción con el mundo que lo rodea pueda lograr hasta el efecto de cabello mojado.
Esta clase de efectos insólitos son similares a las esculturas de mármol con sus técnicas de paños mojado y modelado de la anatomía humana, logrando que la piedra parezca un cuerpo blando y suave.
Gracias a que estos motores generan una experiencia perceptiva mucho más rica, la capacidad de inmersión logra alcanzar nuevos niveles.
Obviamente, la sensación de inmersión no está sólamente ligada al cine con su sonido envolvente, sino que podemos abrir esta experiencia a todo tipo de arte y actividad humana.
El objetivo moderno es lograr que podamos sumergirnos en un videojuego de la misma forma en la que siempre pudimos perdernos en un partido de tenis, o creando una pintura.
Epic Games ha lanzado la versión número 5 de su motor de físicas Unreal Engine, el cual hoy nos permite lograr efectos inmersivos insólitos con su parecido a la realidad. La simulación es tan fiel que nos convertimos maestros de la creación en un mundo cada vez más parecido al nuestro. Con la salvedad que no estamos atados a los confines de tiempo y el espacio
El agua no se entiende
El agua es extraña. Muchas de sus propiedades parecen desobedecer las leyes de la física.
Esto desconcierta muchísimo a los científicos y, sin embargo, su rebeldía es fundamental para la vida en la tierra.
Gracias a que su estado sólido flota, la vida pudo evolucionar bajo las capas de hielo a lo largo de los milenios sin la amenaza del sol. El agua se atrae tanto a sí misma que es capaz de desafiar la ley de gravedad y subir por canales pequeños como nuestros vasos capilares. Por estas pequeñas excentricidades, podemos llevar oxígeno a nuestro cerebro y las plantas pueden circular nutrientes en su sistema.
Imagínense el desconcierto que puede generar intentar simularla: depende tanto de sus partículas individuales que afectan unas a otras que las cosas pueden volverse muy complicadas muy rápido. Y aunque no entendamos mucho sobre ella, los humanos somos muy buenos notando si algo anda mal con el agua.
Picante como la carrera armamentística:
¿Por qué siempre hay niveles con agua en los videojuegos? Que no les sorprenda un nivel que está debajo del agua con los típicos enemigos como tiburones o pulpos. Nunca pueden faltar esas ruinas subacuáticas, ¿no?
Parece ser que hay algunos elementos que empujan a avanzar la tecnología de forma descomunal: la guerra, los árboles, el agua, el sexo, por decir varios. Ni hablar cuando combinamos dos o más (la guerra por el agua o la guerra por Helena de Troya, The Shape of Water).
Como en la carrera espacial, las consolas juegan una delicada competencia sobre su representación del agua. Mostrando sus diferentes iniciativas, ocultando sus debilidades y ensalsando sus fortalezas.
El primer paso para trabajar el agua fue a través de las texturas. Primero generando diferentes artes gráficas que oponiéndose y espejándolas lograban transmitir la sensación de que se trataba de agua sobre un plano. Y luego, añadiendo efectos cáusticos rudimentarios para que pareciese que la luz se deformaba en el agua.
Nintendo logró brindarle fluidez al agua haciendo que el arte gráfico estuviese ligada a una pequeña red triangular que pudiese deformarse y generara el efecto de fluidez. En el Wave Race 64 se puede apreciar la interacción del agua con los personajes.
Más adelante, la primera versión del Unreal Engine condensaría los logros anteriores al superponer varias capas una encima de la otra para poder generar interacciones mucho más densas.
Dentro de la competencia, cada una de las consolas tenía capacidades y ventajas diferentes que permitían fluir (no pun intended) la creatividad de los diseñadores a la hora de utilizar los recursos propios de sus dispositivos.
Nintendo, por ejemplo, al tener más poder en su GPU interna, utilizó su poder para poder renderizar un agua mucho más radiante con transparencias y salpicaduras sofisticadas.
Por otro lado, Microsoft con su primera XBox había logrado incorporar shaders programables que le permitían mostrar los efectos del agua, movimientos, sombras, y cáusticas directamente renderizadas por el programa logrando mucho más realismo en su interacción.
El Bioshock 2 (cuya relación principal con el avance en la tecnología tiene menos que ver con el agua y más con el sexo), en cambio, en lugar de tratar de liderar la carrera con tecnología de punta, decidió tomarse licencias artísticas para generar sensaciones eilusiones mucho más verosímiles sobre el agua.
Finalmente, Unity permite el desplazamiento de vértices haciendo que juegos como el Assassin’s Creed: Black Flag (icónica serie de juegos que ha estado a la cabeza en arte y experiencia immersiva), mantenga un nivel de interacción nunca antes visto. Lograr que el efecto de la luz del sol pase entre las crestas y se devenga en la espuma que choca es un mérito en sí. La experiencia de mar abierto con barcos interactuando con olas gigantes y la luz reflejada en diferentes ángulos hace que la experiencia de juego sea mucho más completa.
El agua hoy es demasiado real
Con el avance de Unreal Engine 5 en donde la representación del agua ya casi no depende del motor sino de los diferentes Plugins que se pueden instalar, la pregunta otra vez vuelve a sus orígenes: ¿Cómo percibimos el agua? Esta vez en lugar de hacernos esta pregunta para poder engañar a nuestros ojos, estamos concentrados en que el agua no sea vea demasiado real al punto en el que deje de ser creíble.
Así es, uno de los problemas con los que se enfrentó James Cameron para filmar Avatar: El Camino del Agua fue que el agua se veía demasiado real.
James Cameron es un experto del agua, ha filmado Titanic y es un excelente buceador. Conoce el agua y cómo la percibimos mejor que nadie.
Así como hoy en día nos imaginamos los choques de auto en cámara lenta por culpa del cine, no percibimos el agua con las verdaderas leyes de la física que verdaderamente implican. Cameron compartió escenas filmadas por él mismo debajo del agua como referencia para poder realizar las filmaciones de Avatar, en donde fusionó Motion Capture Technology con CG.
Be like water
Nuestras obsesiones más primordiales nos llevan a los aspectos más innovadores a diario. El desarrollo y la evolución de nuestra cotideanidad está siempre mediada por los aspectos más básicos, que, por fortuna, también son los más flexibles y dinámicos.
La piezas fundamentales de nuestra existencia siempre nos van a otorgar los andariveles más interesantes para poder seguir creando y desarrollándonos.
Nunca creí que me encontraría hablando de algo tan general como el agua pero ciertamente siempre hay temas que mencionamos pero siempre con el fin de hablar de otra cosa.